MAHJONGG

 

1. Geschichte

Mahjongg ist ein Spiel, das mit Ziegeln (Steinen) gespielt wird, deren Funktion an Spielkarten erinnert. Das Ziel des Spiels lässt sich mit Rommee oder Canasta vergleichen, denn die Spieler versuchen, Kombinationen und Sequenzen zu sammeln; Bei Mahjongg können die Werte von gewinnenden Händen jedoch stark variieren. Mahjongg geht zwar auf alte chinesische Spiele zurück, ist in seiner aktuellen Form aber erst etwa 100 Jahre alt und hat seinen Siegeszug in der westlichen Welt zunächst in Amerika angetreten, bevor es von dort nach Europa herüber schwappte. Der Name des Spiels lautet eigentlich "Ma-Jiangg". Durch die Amerikanisierung hat sich jedoch der heute bekannte Name durchgesetzt.
Während die Basisregeln des Mahjongg immer identisch sind, gibt es doch viele Variationen des Spiels. Größtenteils sind dies regionale Unterschiede - die Amerikaner z.B. spielen zusätzlich mit Jokern, die Japaner spielen mit 16 statt 13 Handziegeln, die Chinesen haben ein anderes Punktesystem. Aber auch innerhalb dieser regionalen Varianten variieren die Regeln - insbesondere bei der Berechnung der Punkte.

Die hier vorgestellten Regeln sind also nur eine Symbiose der hierzulande gebräuchlichsten Varianten und es ist keinesfalls ein Versuch, alle möglichen Varianten abzudecken. In einer Live-Partie face-to-face sollte man sich immer vor dem Beginn einer Partie auf die wichtigsten Regeln und insbesondere die Art der Bewertung der Hände einigen.

Erfahrene Mahjongg-Spieler können den Großteil des folgenden Textes überspringen und sich auf das Lesen der Punktetabellen beschränken.

2. Grundlagen

Das Spiel ist für vier Spieler konzipiert, wobei keine Teams gebildet werden können.

2.1. Ziegel

Zum Mahjongg-Spiel gehören 144 Ziegel, die sich unterteilen lassen in Farbziegel, Trumpfziegel und Blumenziegel.

2.1.1. Farbziegel

Farbziegel zeigen eine "Farbe" - entweder Bambus(stäbchen), chinesische Zahlen (Zeichen) oder Kreise - und einen Wert von 1 bis 9 an. Jeder der neun Ziegel einer Farbe ist vier Mal vorhanden, bei insgesamt 108 Farbziegeln (3 Farben x 9 Werte x jeweils 4 Ziegel). Die Einser und Neuner jeder Farbe werden auch als "Randziegel" bezeichnet, während die restlichen Ziegel auch "Mittelziegel" genannt werden.

 

Zahlen

 

Bambus

 

Kreise

 

2.1.2. Trumpfziegel

Trumpfziegel haben im Spiel keine besondere Stellung, jedoch gewinnen sie als Spezialhände an Bedeutung.

Trumpfziegel gibt es als Drachen und Winde. Es gibt drei Arten von Drachen - rot, grün und weiß - und vier Arten von Winden - Ostwind, Südwind, West- und Nordwind. Wie die Farbziegel, so sind auch die Drachen- und die Windziegel jeweils viermal vorhanden, so dass es insgesamt 28 Trumpfziegel gibt.

Bei einigen Spielern werden auch Randziegeln als Trumpfziegel gesehen.

 

Roter, Weißer und Grüner Drache

 

Ost-, Süd-, West- und Nordwind

 

2.1.3. Blumenziegel (Hasardziegel)

Unter dem allgemeinen Begriff "Blumenziegel" (auch Hasard- oder Glücksziegel genannt) werden die vier Blumenziegel und die vier Jahreszeitenziegel, insgesamt also acht Ziegel, zusammengefasst. Jeder Blumen- und jeder Jahreszeitenziegel ist von 1 bis 4 durchnummeriert. Bei der Punktbewertung ist jeder dieser Ziegel einer bestimmten Windrichtung zugeordnet: Ziegel mit einer 1 gehören zum Osten, mit einer 2 zum Süden, mit einer 3 zum Westen und mit einer 4 zum Norden. Blumenziegel werden nicht in allen Mahjongg-Varianten verwendet.

 

Blumen ( Pflaume, Orchidee, Chrysantheme, Bambus )

 

Jahreszeiten ( Frühling, Sommer, Herbst, Winter )

  • Ziegel 1 ist der OSTWIND
  • Ziegel 2 ist der SÜDWIND
  • Ziegel 3 ist der WESTWIND
  • Ziegel 4 ist der NORDWIND

 

2.2. Vorbereitung einer Mah-Jongg Partie

Der "Kult" der um die Vorbereitung einer Mah-Jongg Partie getrieben wird scheint auf den ersten Blick vielleicht etwas merkwürdig auf den zweiten Blick jedoch merkt man, daß dieses Ritual eine eigene Ästhetik hat, die an jeder Stelle des Spiels wieder auftaucht.

Abergläubische Spieler argwöhnen, daß ein zufällig gewählter Platz Unglück bringen kann. Deshalb überläßt das Ritual nichts dem Zufall.

2.2.1. Die Platzwahl

Der älteste Spieler mischt die 4 flachen, runden Platzscheiben mit den Windbezeichnungen. Der Aufdruck zeigt dabei nach unten und ist nicht zu sehen. Anschließend ordnet er sie zu einer geraden Viererreihe.

Wenn dein Spiel keine Platzsteine enthält, nimm einfach statt dessen 4 Windsteine, und zwar von jeder Windrichtung eine...Ich selbst habe die vier Blankoziegel mit N-W-S-O beschriftet und benutze diese als Platzsteine...

Der rechte Nachbar des mischenden Spielers bestimmt, welches Ende der Viererreihe der Anfang ist. Entweder das linke oder das rechte Ende.

Dessen rechter Nachbar würfelt nun mit 2 Würfeln. Er zählt entsprechend der gewürfelten Augenzahl die Spieler ab. Dabei fängt er mit sich selbst an. Dieser Vorgang heißt "Abzählen". Es wird immer gegen den Uhrzeigersinn abgezählt. Der durch das Abzählten bestimmte Spieler ist der "vorläufige" OSTWIND.

Der "vorläufige" OSTWIND würfelt nun mit 2 Würfeln und zählt wieder ab.

Der so ausgewählte Spieler nimmt sich vom festgelegten Anfang der Viehrerreiche 1 Scheibe, danach nimmt sich dessen rechter Nachbar die nächste Scheibe usw. bis jeder Spieler eine Scheibe hat.

Der Aufdruck der Platzscheibe bestimmt, als welcher Wind jeder Spieler zu spielen hat.

Der als OSTWIND bestimmte Spieler setzt sich auf den Platz des "vorläufigen" OSTWINDES, die anderen Spieler nehmen ihre Plätze so ein, wie abgebildet.

Man beachte, daß Westen und Osten vertauscht sind. Der Chinese bestimmt die Himmelsrichtung nicht wie wir, indem er von oben auf die Erde schaut, sondern von unten gegen den Himmel.

2.2.2. Mauerbau und -Durchbruch

Traditionell mischen alle Spieler die Ziegel verdeckt auf dem Tisch und bilden dann daraus eine quadratische, geschlossene Mauer. Jede Mauerseite ist 18 Ziegel lang (wenn ohne Blumen- u. Jahreszeitziegeln gespielt wird dann 17 Ziegel lang...) und zwei Ziegel hoch. Ist das geschehen, beginnt das Durchbrechen der Mauer. Ostwind würfelt dazu mit zwei Würfeln und zählt die Augenzahlen zusammen. Bei sich selbst beginnend zählt er nun die entsprechende Anzahl Augen entgegen dem Uhrzeigersinn ab und legt damit den Spieler fest, auf dessen Seite die Mauer durchbrochen wird. Der ausgewürfelte Spieler würfelt nun seinerseits ebenfalls mit zwei Würfeln und addiert diese Augenzahlen zu den bereits ausgewürfelten. Er hat nun einen Wert von 4 bis 24 erhalten, den er an seinem Mauerstück von rechts beginnend (im Uhrzeigersinn) abzuzählen beginnt. Das so bestimmte Ziegelpaar wird nun vorsichtig aus der Mauer herausgezogen und rechts neben dem Durchbruch auf der Mauer abgelegt.

 

 

2.2.3. Tote und Lebende Mauer

In der Regel bilden die sieben Ziegelpaare rechts vom Mauerdurchbruch (einschließlich der beiden entfernten Ziegel) die "Tote Mauer". Von hier werden während des Spiels nur die Ersatzziegel gezogen. Die Größe der Toten Mauer bleibt dabei immer gleich, das Ende rückt also nach. Die restlichen Ziegel gelten als "Lebende Mauer". Kann von der Lebenden Mauer kein weiterer Ziegel gezogen werden, weil nur noch die 14 Ziegel der Toten Mauer übrig sind, endet die Hand unentschieden.

2.2.4. Verteilen der Handziegel und Rauslegen der Blumenziegel

Osten verteilt nun, beginnend bei sich selbst, solange reihum gegen den Uhrzeigersinn an jeden Spieler vier Ziegel vom Lebenden Ende der Mauer, bis alle Spieler 12 Ziegel haben. Danach erhält jeder Spieler jeweils noch einen dreizehnten Ziegel und schließlich nimmt Osten sich noch einen vierzehnten Ziegel von der Mauer. Sind alle Ziegel verteilt, können die Spieler beginnen, die Ziegel aufzunehmen und sie vor sich so aufzustellen, daß kein anderer Spieler in die Hand hineinsehen kann.

Beginnend mit Osten und entgegen dem Uhrzeigersinn (Osten, Süden, Westen und Norden) legen die Spieler reihum ihre Blumenziegel aus. Für jeden Blumenziegel gibt Osten dem Spieler einen neuen Ziegel von der Toten Mauer. Zieht er erneut einen Blumenziegel, legt der Spieler diesen ebenfalls offen aus und bekommt einen neuen Ersatzziegel. Haben alle Spieler ihre Blumenziegel ausgelegt, beginnt das reguläre Spiel.

 

 

3. Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu erzielen, die man für das Mahjongg machen sowie für bestimmte Ziegelkombinationen erhält. Mit Ausnahme einiger Spezialhände benötigt man für das Legen eines Mahjonggs vier Kombinationen aus jeweils drei Ziegeln sowie ein Paar. Dazu sind 14 Ziegel erforderlich - die 13 in der Hand jedes Spielers zuzüglich eines weiteren Ziegels, den ein Spieler zieht, wenn er an der Reihe ist, oder den er von einem anderen Spieler rufen kann.

Eine Kombination aus drei identischen Ziegeln wird "Pong" genannt, eine Kombination aus vier identischen Ziegeln ist ein "Kan" und eine Sequenz aus drei Ziegeln derselben Farbe in aufsteigender Reihenfolge ein "Chi". Ein Spieler mit einem Kan zieht einen Ersatzziegel (von der Toten Mauer), weil ihm sonst ein Ziegel für das Erreichen eines Mahjonggs fehlen würde.

Kombinationen und Sequenzen werden unterschiedlich bewertet, und die Punkte, die man bei einem Spiel erzielt, können abhängig von dem, was man in der Hand hält und/oder anderen Faktoren mehrfach verdoppelt werden. Um zu bestimmen, wieviele Punkte man gewinnt oder verliert, wird für jeden Spieler der Wert seiner Hand ermittelt und diese Punkte werden dann zwischen den Spielern als Differenz verrechnet. Der Spieler, der Mahjongg macht, zahlt dabei üblicherweise nicht an die anderen Spieler. Der Spieler, der in dem Spiel die Rolle des Ostwind war, gewinnt und verliert doppelt. (Beispiel: Wenn man als Ostwind Mahjongg macht, erhält man von jedem der drei Mitspieler das Doppelte des Wertes der Hand, erhält also, wenn die Hand z.B. einen Wert von 200 hat, 1200 Punkte.)

4. Spielverlauf

4.1. Windrunden

Eine Mahjongg-Partie besteht gewöhnlich aus vier "Windrunden" mit insgesamt 16 oder mehr Spielen (Händen). Beim ersten Spiel ist der Ostwind der vorherrschende Wind ("Rundenwind") und bleibt dies, bis jeder Spieler einmal gegeben hat. Der Geber (Platzwind Osten) wechselt nur dann, wenn ein anderer Spieler als Osten Mahjongg machen konnte.

Auf die Ostwindrunde folgen Südwindrunde, Westwindrunde und Nordwindrunde in dieser Reihenfolge. Bei jeder Windrunde wird jeder Spieler mindestens einmal zum Geber. Der vorherrschende Wind hat keine direkte Auswirkung auf das Spiel, kann sich aber auf die Punktewertung auswirken.

4.2. Ablauf eines Spiels ("Hand")

Zum regulären Spielbeginn legt Osten einen seiner Ziegel ab, so dass er nur noch 13 Ziegel hat. Er sagt den Namen des Ziegels laut an und legt ihn dann im Inneren der Mauer offen ab. Ein Spieler, der den abgeworfenen Ziegel haben möchte, um damit einen Pong oder Kan zu vervollständigen oder Mahjongg zu machen, kann dies nun ansagen (dies nennt man "Ruf") und darf den Ziegel nehmen, auch wenn er nicht an der Reihe ist. Der Spieler muss dann den Rest des Pong oder Kan (oder der Mahjongg-Hand, in welchem Fall das Spiel beendet ist) auslegen und selbst einen Ziegel abwerfen.

Wenn niemand den abgeworfenen Ziegel aufruft, um ein Pong, Kan oder Mahjongg zu vervollständigen, kann der nächste Spieler - in diesem Fall Süden, der rechts neben Osten sitzt - diesen aufrufen, um einen Chi auszulegen. Einen Chi darf nur derjenige ausrufen, der rechts neben dem Spieler sitzt, der gerade einen Ziegel im Hof abgelegt hat (außer wenn ein Spieler Mahjongg machen will). Wenn niemand den abgelegten Ziegel aufruft, zieht der nächste Spieler einen neuen Ziegel aus der Mauer und wirft einen Ziegel ab. Das Spiel wird entgegen dem Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei ein Spieler auch den Ziegel abwerfen kann, den er gerade gezogen hat.

Wenn ein abgeworfener Ziegel für einen Pong oder Kan gerufen wird, ist als nächstes der Spieler rechts vom Rufenden an der Reihe, auch wenn dabei ein oder mehrere Spieler übersprungen werden.

Wenn ein Ziegel von mehreren Spielern aufgerufen wird, hat der Spieler Vorrang, der damit Mahjongg machen will. Die Vervollständigung eines Pong oder Kan hat wiederum Vorrang vor einem Chi. Ein Spieler mit einem offenen Pong darf keinen abgeworfenen Ziegel aufrufen, um den Pong in einen Kan zu verwandeln.

Ein abgeworfener Ziegel darf nur aufgenommen werden, um damit ein Mahjongg oder einen Pong, Kan oder Chi aus den verdeckten Handziegeln zu vervollständigen. Alle abgeworfenen Ziegel, die nicht aufgerufen werden, gelten für den Rest des Spiels als "tot", d.h. immer nur die zuletzt abgeworfenen Ziegel können aufgerufen werden. Abgeworfene Ziegel bleiben während des Spiels offen liegen.

4.2.1. Ersatzziegel

Ein Spieler, der einen Kan auslegt oder während des Spiels einen Blumenziegel zieht, zieht dafür wie zu Beginn einen Ersatzziegel von der Toten Mauer.

4.2.2. Beraubung des Kan (Kong)

Bildet ein Spieler einen Kan, von dem ein anderer nur noch einen Ziegel benötigt, um Mahjongg machen zu können, darf dieser den vierten Ziegel des Kan zum Mahjongg rufen und nehmen, als sei dies ein abgelegter Ziegel. Dies nennt man "Beraubung des Kan".

 

 5.Spezialhände

Neben dem Standardmuster einer Mahjongg-Hand (4 Pongs, Kans und/oder Chis plus 1 Paar) gibt es verschiedene Spezialhände, die u.a. auch von diesem Muster abweichen können, mit denen man aber dennoch Mahjongg machen kann. Ein Beispiel sind die "Unreinen Paare", eine Hand, die aus sieben beliebigen Paaren besteht. Solche Spezialhände werden im Allgemeinen wesentlich höher bewertet als eine "normale" Mahjongg-Hand.

Viele der Spezialhände werden an der Höhe des Limits bemessen. So sind die meisten von Ihnen so viel Wert wie das Limit angibt, andere zählen nur das halbe, einige weniger sogar das doppelte Limit (dann wird die Punktzahl natürlich nicht wieder auf das Limit reduziert). Für ein Spiel ohne Limit sind solchen Spezialhänden feste Punktwerte zugeordnet, da ja die eigentlich Bemessungsgrundlage, nämlich das Limit, fehlt.

Dazu findet ihr bei mir einen Link mit den gängigsten Spezialhänden, welche ihr natürlich auch ausdrucken könnt.

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